lunes, 18 de febrero de 2019

5ª actividad: La rueda del alfarero


Actividad 1: Lluvia de ideas

Pregúntate a tí mismo y a tus alumnos:
"Cuando escuchas la palabra tecnología, ¿qué es lo primero que se te viene a la mente?" ¿Internet, dispositivos digitales, pantallas?
Vayamos siglos atrás cuando se inventó la rueda, todo cambió en el mundo que nos rodea. Fue el mayor invento tecnológico.
A lo largo de la historia, la mayoría de los inventos se inspiraron en el mundo natural. La idea de la horquilla y el tenedor de mesa se originó a partir de palos bifurcados, el avión del planeo de las aves. 

Pero la rueda es cien por cien una innovación del Homo Sapiens.
Estudia un poco más sobre la historia y la invención de la rueda: https://goo.gl/2Ym7hv
Ahora piense de nuevo en la tecnología ... ¿ qué más hará por nuestro mundo?.
Reflexiona sobre el aprendizaje:
haz algunas creaciones: dibujos, obras de arte o modelos.


Actividad 2: Presenta algunas aplicaciones a tus alumnos. Descargue Microsoft Translator en su teléfono móvil o en las tabletas de los estudiantes. Compruebe lo beneficioso que es. Tome alguna fotografía de cualquier palabra o texto y se traducirá en cualquier idioma. Intente conectarse a través de esta aplicación con otros profesores / estudiantes, participantes del proyecto que hablan un idioma diferente al suyo. Esta aplicación traducirá automáticamente su comunicación. El objetivo de esta parte de la actividad es dar una idea a sus estudiantes sobre los beneficios y el uso positivo de la tecnología.
Algunos ejemplos de aplicaciones útiles:
Learn to code, PhotoMath, Office Lens, Kahoot, Canva, Bing

Reflexiona sobre el aprendizaje: ¿Qué aplicación quieres crear? Diseñe su logotipo en papel o utilizando una herramienta digital. ¿Qué haría y cómo funcionaría? Realiza diseños de todas sus características.
Nota importante: si no tiene acceso a Internet en la escuela y no puede usar dispositivos digitales, entonces céntrese solo en la actividad 1.
Aprendizaje para docentes:
1. Los docentes estarán informados sobre nuevas aplicaciones y dispositivos que pueden usar en el aula.
2. Los docentes aprenderán a cómo ayudar a los estudiantes a usar aplicaciones o dispositivos tecnológicos.

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